Hola a todos, estas son las normativas bajo las que mi PJ se rige, aclaro que esta normativa no la diseño yo, aunque a lo largo del tiempo he sido parte del uso de la misma, la tomo prestada del perfil de @Umbra Eterna, para su publicacion en mi perfil.

 

Estamentos oficializados el 15 de Febrero de 2009, en total funcionamiento el 16 de Febrero del mismo año y actualizada el 16 de enero de 2011.

(Actualizado el 24 de mayo de 2023 por Dominus Umbra Eterna)

Nota aclaratoria: Esta ligera actualización no es oficial, sino algo que por iniciativa propia quise desarrollar para dar claridad a la normativa y agregar algunas mecánicas que no se agregaron pero se ejecutaban, por lo tanto los RPs (Role Players) son libres de usarla o no.

 

Estamentos Generales

Los estamentos generales son todos aquellos que rigen a todos los Rolers que usen la modalidad URM Clásico y deben de ser tomados en cuenta a la hora de iniciar una partida.

Éticos y morales:

  1. El honor siempre debe sobresalir entre los RPs, al igual que la transparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad.

  1. El respeto debe ser una constante en cada partida entre los participantes, actos que vayan en contra a este punto dan por terminado el juego de forma inmediata.

  1. El rol es una conversación bidimensional, una construcción literaria fantástica entre dos o más jugadores y por lo tanto, nuestros actos siempre deben estar en pro de la construcción en conjunto permitiendo la participación de todos.

  1. Nadie está obligado a jugar si no lo desea y a retirarse de cualquier partida si por alguna razón no se siente cómodo en la misma sin ninguna penalidad.

  1. Cuando un RP, se encuentra en: “Rol Mode: Off”, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción canónica alguna hasta que cambien su modo a: “Rol Mode: On”, de este modo se evita que RPs que se encuentren ocupados o no quieran jugar sean atacados por sorpresa.

Nuevos personajes: 

  1. Todo RP (Roler Player) puede elegir algún personaje relacionado a alguna franquicia (FC: Franchise Character) existente ya sea de animé, cómic, película, entre otros, o crear uno original (OC: Original Character) según el criterio y la imaginación de cada quien. 

  1. Los nuevos personajes de Franquicia (FC) u Originales (OC), siguiendo una lógica común de los juegos de rol, no podrán acceder a ataques de gran poder o destrezas de alta dificultad, ya que para acceder a estas es necesario adquirir experiencia mediante la participación de sagas, tramas y combates de tipo canon. Esto con el fin de incentivar la creación de historias en conjunto y dotar al juego de características propias de los juegos de rol tradicionales. 

Este es un estamento importante el cual demuestra la integridad y transparencia del RP. 

Excepción y flexibilidad: Es posible utilizar un personaje FC en tramas o combates de tipo exhibición o spin off no canónico con todos sus poderes y habilidades conocidos en su correspondiente franquicia, siempre y cuando el rival esté de acuerdo y cuente con una ficha técnica a la cual poder acudir dado el caso de ser necesario. 

  1. Los nuevos RPs y los que deseen, podrán acceder a un entrenamiento básico y/o especializado dirigido por algún maestro o RP con experiencia al cual, en la medida de lo posible y se sugiere, que se le exponga su deseo de ser alumno en "Rol: On” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca.

Ejemplo: 

(Llego donde él y digo) Quiero que me entrenes por favor... (Lo miro a los ojos esperando a que me responda)

 

El mundo rol:

La dimensión donde se desarrolló la trama general de la mayoría de los RPs antiguos se denominó “Ea” y los continentes principales fueron “Terra”, “Alubius”, “Ragnar” y uno sin nombre.

Nota aclaratoria: Esta dimensión es accesible para cualquier RP que genere una trama donde participe algún personaje proveniente de este lugar y que sepa como llegar. 

Descripciones: 

  1. Las descripciones se deben separar de los textos hablados mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen o encierren la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones que son permitidas, con tal de que no se preste para confusiones. 

Ejemplo 1:

** El joven levantó su rostro hacia los cielos y los apreció con nostalgia.** Mmm…Hermosa noche… 

Ejemplo 2:

¡Hola! - Levanta su mano derecha y la comienza a agitar de un lado al otro como saludo. - 

  1. No hay límite mínimo o máximo en cuestión de descripciones. No obstante, se entiende que la cantidad de texto debe ser acorde a lo detallado y claro de las acciones realizadas. 

  1. El mundo rol está ligado a la Física y la Química básica, es decir, que el viento genera fricción, el agua moja e hidrata, la gravedad te fija a la tierra, etcétera; la cual, puede ser transgredida por aquellos que tengan cualidades sobrenaturales de cualquier índole. 

  1. Los datos exactos de mediciones como: Velocidad, potencia, contraposición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero sí se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras. 

Ejemplo 1:

** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera comenzando una arremetida veloz, por la cual, pareciese que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su movimiento en busca de su enemigo. ** 

Ejemplo 2:

- Su cuerpo se mueve tan rápido que siente como el aire que choca contra su cuerpo le quema. Sin embargo, pese al dolor él quiere alcanzar aquella flecha que busca impactar a su amada. – ¡Aaaaahhhh! 

Manipulación: 

  1. Mientras no se cometa alguna infracción dentro de la batalla, tramas, rol casual, etcétera, no es válida la manipulación de personajes ajenos al propio. 

Excepción y flexibilidad: Es posible contemplar algún tipo de manipulación consensuada de personajes ajenos para acomodar sucesos poco claros dentro de la trama y que la historia pueda continuar. 

  1. Aquel que cometa un acto de manipulación para lograr un beneficio, será penalizado dentro de la partida por parte del jugador afectado.

Muerte de personaje: 

Todo ser puede morir de alguna forma lógica según la raza o estirpe que sea, para que así la inmortalidad se aplique como un reflejo de desempeño y habilidad y no por linajes de dioses.

Barra de stats:

La barra de Stats puede ser usada por los RPs como un medio para exponer de forma cuantitativa su información en combate o fuera de este, pero no es obligatorio su uso. Aquellos que se dispongan a usarla, deberán tener en cuenta el uso adecuado y cambiar de forma oportuna los datos que dentro de este se expongan. 

Ejemplo:

-[ Locación: Bosque ]- /•[ Vitalidad: 99.9% ]>[ Estado: Excelente ]•[ Poder Mágico: 80.0% ]>[ Rol Mode: On ]

 

Estamentos particulares para la fase de batalla activa: 

Estos estamentos, rigen de forma directa a aquellos que gustan de las batallas y los conflictos bélicos en general. 

Nota aclaratoria: Esta sección puede ser flexible en batallas dentro de tramas, ya que lo que se busca es dar prioridad a la historia más que a la batalla y su resultado.

Generalidades: 

  1. La lógica y el sentido común deben predominar en todo combate. Sin embargo, no se deben obviar detalles importantes que den claridad a las acciones ejecutadas. 

  1. No hay límite mínimo o máximo en cuestión de descripciones. No obstante, se entiende que la cantidad de texto debe ser acorde a lo detallado y claro de las acciones realizadas. 

  1. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar para dar contexto e información necesaria para la creación en conjunto. 

  1. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomarán en cuenta y/o eliminadas de la descripción, permitiéndole al jugador a seguir valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno para efectuar el daño, esquive o defensa para darle conclusión a la acción que se desarrolla en la escena y dar continuidad a la historia. 

Ejemplo:

Ángel:

** Se acerca a su oponente hasta el punto preciso que la separación entre ambos es mínima y lanza una estocada directa hacia el centro del pecho de este, allí donde su corazón reside para matarle. ** 

Demonio:

(Yo me muevo hacia atrás y luego hacia delante esquivando el ataque y luego lanzo un golpe con mi puño cerrado a la base del rostro del ángel.) 

Nota aclaratoria: El RP del demonio hizo una acción carente de claridad por esto, el jugador a seguir puede omitirla o valerse de ella para redactar su turno y sacar ventaja. 

Ángel:

**Su espada atraviesa el pecho de su víctima de par en par al igual que el corazón del mismo conduciéndolo a una muerte rápida y poco dolorosa, sintiendo como última respuesta por parte de su contraparte, una lánguida caricia en su rostro recuerdo de lo que era una fiero ataque.**

Previo al combate: 

  1. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda. 

  1. Antes de una batalla, se debe aclarar: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconsciente. 

  1. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será válido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla, estas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso que dura el desafío. 

Ejemplos:

    • Regla de batallas sólo con armas blancas y sin usar magia de algún tipo.

    • Regla de que no sea válido volar más de tres metros sobre la tierra.

    • Regla de empezar con veinte casteos cada uno y no poder recargarlos.

Desafíos o Retas: 

  1. Cuando se presenta un desafío, el RP desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán. 

  1. Si, el RP incita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio haya propuesto la batalla. Además, como esto infringe la normativa del respeto, la batalla puede anularse. 

  1. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.

Casteos: 

Los casteos es aquella energía que permite al personaje hacer uso de sus habilidades más poderosas y el pilar fundamental del URM de batalla y sus estrategias. Esta energía puede tener muchos nombres como Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius, Miasma, entre otros. 

  1. Todos los personajes deberán describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera, a su vez, como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora. 

Nota aclaratoria: Es posible valerse de figuras retóricas para camuflar a simple vista el casteo. Sin embargo, aun así, no debe rayar en lo abstracto. 

Ejemplo 1:

* El ninja mientras corre acumula Chakra en sus manos y comienza hacer una sucesión de símbolos con estas para invocar su jutsu. * 

Ejemplo 2:

- Aquel ángel de extrema belleza, comienza a manar de su piel impoluta una energía cálida, descomunal, que hace vibrar todo lo que lo rodea mientras vuela hacia su rival. -  

  1. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será válida la acción. 

  1. Está permitido el uso de emanaciones energéticas o de cualquier índole de manera involuntaria o instintiva sin previa carga que ayuden al jugador en situaciones de extremo peligro, pero el uso de esta repercutirá ya sea en el cansancio, salud mental, salud física, pérdida de control, pérdida de la conciencia y/o todas las anteriores según la gravedad de los hechos y tendrá que ser expuesto en el próximo turno. 

  1. Se deberá describir el desgaste del personaje durante la batalla, lo cual afectará la concentración de energía y el poder de las técnicas. 

  1. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lanzado por vez segunda, no será igual que el primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía; vale aclarar que dicho desgaste en acciones simples es mínimo y que en acciones de gran poder es considerablemente alto. 

  1. La ley de la Equidad Bélica: Toda estirpe en URM de batalla, no podrá realizar actos de índole sobrenatural mientras carga energía, es decir, todo ser se valdrá de la gran gama de habilidades físicas para defenderse, esquivar y atacar al momento que su cuerpo absorbe la energía necesaria para efectuar algún maravilloso ataque. Todo esto se hace con el fin de que los personajes que sólo se valgan de sus habilidades físicas y corporales para luchar contra los energéticos, tengan una oportunidad de salir victoriosos y que la estrategia en combate sea más vívida y emocionante por parte y parte. 

  1. La magnitud del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga empleados para realizarlos, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.

Ataques: 

  1. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno. 

  1. Los impactos directos, dependiendo del daño que causen, hacen perder la totalidad o una fracción de los casteos almacenados previamente. 

  1. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación. 

  1. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en él. 

  1. Fintas / Amagues: Esta estrategia está permitida pero debe ser descrita adecuadamente y de tal forma que no entre en conflicto con el punto uno de la sección de Ataques, por lo tanto, en un turno puede hacerse una finta o una série de las mismas y culminar con el ataque, en ese estricto orden. 

  1. Combos: Esta técnica está permitida pero debe ser descrita adecuadamente y de tal forma que no entre en conflicto con el punto uno de la sección de Ataques, por lo tanto, el combo debe ser visto como una cadena donde cada eslabón es equivalente a un turno y un ataque.

Contraataques: 

El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contraataque. 

Ejemplo 1:

** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho y aprovechándose del movimiento inercial provocado por su movimiento deja que su adverso se acerque un poco más para lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. ** 

Ejemplo 2:

- Virando su cabeza hacia su costado derecho esquiva el puño directo de su oponente con facilidad el cual pasa de largo y aprovechándose de la cercanía de los cuerpos, lanza un poderoso gancho hacia la quijada de su adversario de forma sorpresiva. - 

Defensa / Esquive: 

La defensa o esquive debe ser narrativamente lógico y coherente y debe ser igual o superior en términos de casteos a los utilizados por el oponente. 

Ejemplo 1:

Demonio:

(Lanzo la esfera de energía hacia el oponente el cual se encuentra a escasos dos metros de distancia de mí en dirección a su rostro.) 

Ángel:

** Aquel joven ángel flexionando sus rodillas se lanza hacia su lateral derecho esquivando así el ataque de su contrario el cual impacta contra la pared de cemento que atrás estaba. ** 

Ejemplo 2:

Demonio:

(Haciendo uso de uno de los cuatro casteos recogidos, lanzo una esfera de energía hacia el oponente el cual se encuentra a escasos dos metros de distancia de mí en dirección a su rostro.) 

Ángel:

** Aquel joven ángel valiéndose de su energía sacra, usó solo un cuarto de esta para aumentar la velocidad de su movimiento y así, al flexionar sus rodillas, se lanza hacia su lateral derecho esquivando el ataque de su contrario el cual impacta contra la pared de cemento que atrás estaba. ** 

Daño: 

  1. El daño es directamente proporcional a los turnos de casteo (Carga de energía), características y el detalle expuesto en la descripción del ataque. 

  1. El daño será descrito de forma respetuosa, coherente y transparente por parte del jugador que lo recibe. 

  1. Si bien el uso de habilidades como la curación y la regeneración dentro de un combate están permitidas y sólo podrá usarse una vez durante la partida, al usarse no será posible castear energía en ese turno. 

  1. La sanación de las heridas al culminar la batalla deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas. 

Victoria: 

  1. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula. 

  1. Dado el caso que la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones válidas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño. 

  1. Si un juez participa en la batalla, será él el que avale el resultado. 

  1. Una vez se haya dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo. Se recomienda no llegar hasta el punto de la humillación, el juez podrá tomar medidas según su criterio para evitar esto. 

Derrota:

  1. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará ni humillará por su pérdida. 

  1. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado reputacionalmente. 

Muerte: 

  1. Cuando un personaje cae en batalla, el RP deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección valiéndose de las Sagas. 

  1. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo. 

  1. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez. 

Jueces:

  1. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera transparencia y honor de los combatientes. 

  1. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos que se llegue a un acuerdo entre los implicados. 

  1. En caso de necesitar un juez, todos los RPs con más de cuatro años de experiencia podrán servir para la batalla. 

  1. El juez, es el único que puede dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda. 

Summons o Invocaciones: 

  1. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones de seres míticos como dioses elementales, pero Durante este estado, previamente cargado (Mínimo seis turnos ininterrumpidos), El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear, etcétera, el Summon desaparecerá tras ejecutar su ataque. 

  1. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador. 

  1. El máximo de vida de un Summon en combate es de un turno. 

  1. Con respecto a las invocaciones de objetos, armas, animales y criaturas que al materializarse podrán valerse por sí mismas, se deberá pagar un gasto en energía proporcional a su poder y deberá ser sustentado por un número mínimo de cinco turnos de casteo ininterrumpido. El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear, etcétera 

Clanes: 

  1. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará ni se les tomará en cuenta como un grupo organizado. 

  1. Deberán tener una Página Web o en su defecto un Foro, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan.

Guerras: 

  1. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto. 

  1. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en qué modo se desarrollará la contienda. 

  1. Siempre habrá dos clanes protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra. 

  1. La guerra llegará a su culminación cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando. 

  1. El asesinar al líder será válido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, exponga cómo se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos. 

  1. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir. 

  1. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra. 

  1. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados. 

  1. El ganador de la guerra podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones. 

  1. Los prisioneros deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar. 

 

A todo RP se le recuerda que, todas estas normas no valdrán de nada si no se antepone la honorabilidad y la transparencia en todos y cada uno de los actos, también, aquel individuo que por algún motivo esté en desacuerdo con el documento, posee la libertad de no seguirlo.

 

Agradecimientos:

De antemano agradezco a todos y cada uno de los rolers que me sirvieron de inspiración para desarrollar este proyecto que cumple el papel de guía y de consejero para desarrollar un juego con mayor orden y menores discordias. Al igual, que les doy infinitas gracias a aquellos que colaboraron con la lectura previa del documento.

Agradezco también, a aquellos que me ayudaron con el aporte de nuevas normativas y el apoyo moral que es lo más importante, los cuales citaré en son de acto de honor: 

  • Shido Seth Tatsuhiko

  • El Ilustrísimo Kenshin Himura

  • Alexander Sveengard

  • Auroxia Voltaire

  • Servat Lancer

  • Christopher Gallegos (Wallos)

  • Garet Belphonte

  • Archer Seth Sagarasuke

  • Amakusa Frost

  • Aya Belphonte

  • Phobos Acantha

  • Aino *****r

Foro oficial: https://leyesdelrolonline.forosactivos.net/forum