Hola, a todos los qué se pasen a leer esto, hago este pequeño apartado para qué aquellos qué no conozcan al personaje, se puedan hacer una idea de los poderes qué usa Alduin.

 

Lo primero de todo qué se debe de saber es qué, no es ningún tipo de magia. Si no qué se trata de simplemente su voz. Por lo qué si, el “poder” de Alduin funciona con palabras sin más. A este poder se le llama Thu’um o “gritos” y sencillamente se trata de unir tres palabras entre si y qué estas formen una reacción. Sin embargo, eso no significa qué cada vez qué Alduin abra la boca vaya a pasar algo, necesita por supuesto la intencionalidad de qué algo ocurra. Se podría decir qué son como conjuros pero qué no gasta ningún tipo de magia, de fuerza, ni nada. 

 

¿Significa que esto lo puede aprender cualquier personaje? Si y no. Por qué si bien para un dragón es un talento natural, para cualquier otra criatura si se trata de una magia muy antigua y difícil de dominar. Por qué, no solo requiere saber pronunciar bien las palabras, si no tener un conocimiento muy profundo a cerca de ellas, por lo qué requiere mucha meditación y entrenamiento para ello. Siendo los únicos mortales conocidos qué pueden hacerlo unos hermitaños llamados Barbas grises, quienes dedican su vida entera a ello y a penas llegan a dominar dos o en el mejor de los casos tres palabras. Y no las emplean ya qué tras realizar dicha magia el usuario queda completamente agotado. Obviamente, un dragón si así lo desea puede transmitirle palabras y su conocimientos a otra persona. Pero, al igual qué sucede con los barbas grises, el aprender un solo grito y usarlo puede resultar muy peligroso para quien lo usa.

 

Otro punto importante de los Thu’um, es qué estos constan siempre de tres palabras. Y dicho esto, voy a poner aqui los gritos canon (y si yo me invento alguno, tambien lo pondre)junto a sus efectos, para qué sea mas llevadero el rol con Alduin:

 

Canon:

 

Absorción de vitalidad: Gaan (aguante) Lah (magia) Haas (salud) : absorbe la energía vital y mágica del oponente

 

Aliento de escarcha: Fo (escarcha) krah (frío) Diin (congelar): Aliento de hielo

 

Aliento de fuego: Yol (fuego) Toor (infierno) Shul (sol): Aliento de fuego.

 

Aspecto de dragón: Mul (fuerza) Qah (armadura) Diiv (sierpe): Permite a quien lo usa adoptar el aspecto de dragón una vez al día. Sin embargo, este se nota qué esta hecho para qué lo usase el jugador, así qué al perder coherencia si lo usa Alduin, voy a cambiarle el uso por qué simplemente adopta otro aspecto qué no sea el suyo. 

 

Ciclón: Ven (viento) Gaar (desatar) Nos (golpear): provoca un ciclón huracanado.

 

Desarmar: Zun (arma) Haal (mano) Viik(derrotar) : desarma la o los rivales

Desasosiego: Faas (miedo) Ru (correr) Maar (terror): Hace huir al enemigo. (aquí ya entraría un poco la interpretación de cada uno on rol, no seria divertido si solo asustase a los débiles o nunca funcionase, por lo qué en este caso una de dos, o vemos si funciona a suertes, o dependiendo de la moral de contra quien sea lanzado, o incluso la conveniencia narrativa si se ha pactado algo entre users.)

 

Desgarro de dragones: Joor (Mortal) Zah (finito) Frul (temporal): Arremete contra el alma de otro dragón, obligándolo a aterrizar si está volando. Pero, también aplicable a personajes voladores. 

 

Desgarro del alma: Rii (esencia) Vaz (lágrima) Zol (zombie): Si mata a un enemigo le arrebata el alma, pero como aqui no hay piedras del alma, lo manejaré como si fuera un modo de someter al enemigo a su voluntad, ya sea dejándolo paralizado sin qué se atreva a moverse o controlandolo temporalmente (ya qué al contener la palabra zombie se me hace con más sentido). De nuevo, esto será más interpretativo y dependiendo de lo pactado o situación qué otra cosa.

 

Despejar cielo: Lok (cielo) Vah (primavera) Koor (verano): Despeja cualquier niebla, tormenta o intemperie de índole mágica o no. 

 

Forma de hielo: Iiss (hielo) Slen (carne) Nus (estatua): congela al enemigo

 

Fuerza implacable: Fus (Fuerza) Roh (equilibrio) Dah (empuje) : Aparta todo y a todos los qué se interpongan lanzándolos por los aires muy lejos con un solo golpe de voz.

 

Furia de combate: Mid (leal) Vur (valor) Shan (inspiración) : Encanta las armas de los aliados para qué ataquen con más fuerza.. Pero como no todos usan armas, diremos qué simplemente es un buff de poder para los aliados. 

 

Furia elemental: Su (aire) Grah (batalla) Dun (gracia): Lo mismo qué la anterior pero con elemento aire, así qué es un buff a la velocidad

 

Invocar tormenta: Strun(Tormenta) Bah (ira) Qo (relampago): Invoca una violenta tormenta electrica

 

Invocar dragón: Od (nieve) Ah (cazador) Viing (ala): Invoca a un dragón random a su servicio.

 

Invocar a Durnehviir: Dur (Maldición) Neh (nunca) Viir (moribundo): Invoca a un dragón maldito llamado Durnehviir, cuya alma vendió y ahora esta condenado a descomponerse en vida sin morir nunca, y sirviendo ciegamente a aquel qué lo invoque. Para adaptarlo aquí, básicamente, llevaré el tema de Durnehviir como qué el propio Alduin puede hacer “contratos” con almas. Y este pobre, pues es una de ellas qué no cumplió del todo bien su función y Alduin lo castigó por toda la eternidad.

 

Lealtad animal: Raan(Animal) Mir (Lealtad) Tha (manada): Hace qué los animales de alrededor se vuelvan tus aliados.

 

Llamada al valor: Hun(héroe) Kaal (campeón) Zoor (leyenda): llama a espíritus de valerosos guerreros para qué se alcen y luchen al lado de quien los invoca.

 

Marca de la muerte: Lun (matar ) Krii (Sangría) Aus (sufrir) : mata al oponente. Sinceramente este grito no sé cómo lo voy a llevar, barajo la posibilidad de qué sea lo qué usa para devorar almas, aunque también me parecería interesante qué hiciera enfermar de gravedad al oponente y qué, con el tiempo, realmente pudiera llegar a morir. Es decir una muerte lenta y dolorosa pero, qué se podría sanar. Como una especie de maldición o algo así, ya qué me casaría bien con el hecho de como voy a llevar el tema de Durnehviir por eso de qué se descompone en vida pero en su caso es qué no puede morir. He de pensarlo bien.

 

Paz de Kyne: Kaan (Kyne) Drem (Paz) Ov (Confiar): Todos a su alrededor pierden la voluntad de pelear o huir, sintiéndose relajados y tranquilos, volviendose confiados.

 

Proyectar voz: Zul(Voz) Mey (engaño) Gut (lejos): Hace qué su voz suene, pero de no se sabe donde, engañando así a los enemigos.

 

Ralentizar tiempo: Tiid (tiempo) Klo (arena) Ul (eternidad): Detiene el tiempo.

 

Someter voluntad: Go(Tierra)l Hah (mente) Dov (dragón): Canónicamente este somete la voluntad de quien sea, peor como uno ya lo he adaptado para eso, diremos qué esto es lo qué hace cuando alguien firma un “contrato” con Alduin, arrebatando el alma y quedándosela.

 

Susurro del alma: Laas (vida) Yah (buscar) Nir (caza): Es un susurro qué sirve para ver el aura vital de todos los qué te rodean y así poder detectar la cantidad de enemigos.

 

Torbellino arrollador: Wuld (Torbellino) Nah (furia) Kest (Tempestad) : Es un fuerte impulso de velocidad, con el qué no solo ir mas rapido si no arrollar todo a su paso.

 

Volverse etereo: Feim (desvanecer) Zii (espiritu) Gron (Vincular): Vuelve intangible temporalmente a quien lo usa.

 

Resucitar dragón muerto: Slen (Carne) Tiid (Tiempo) Vo (deshacer): Este grito es el qué usa Alduin para resucitar a los dragones de Skyrim, pero por conveniencia narrativa también podrá devolver a la vida a cualquiera, siempre qué esté su cuerpo cerca. 

 

Tormenta de meteoritos: Strun (tormenta) Bah (ira) Golz (piedra) : Provoca una tormenta de meteoritos

 

Invocar copia espectral: Fiik (espejo) Lo (engañar) Sah (fantasma): Crea una copia suya para el combate, aunque de manera temporal.

 

Invocar niebla: Ven(Viento) Mul (fuerte) Riik (Vendaval) : Invoca una espesa niebla qué impide por completo la vision.

 

Invocar recordatorio de las almas: Diil(No muerto) Qoth (Tumba) Zaam (Esclavo): invoca a no muertos para qué luchen

 

Y hasta aquí los gritos canon. Cuando me

invente alguno también lo pondre por aqui.