Sistema 20x3
1.Introducción
El propósito de este documento es explicar a detalle la manera de realizar combates de rol narrativo usando el sistema 20x3. Si bien el uso de dados de 20 caras en el rol no es para nada algo nuevo, el dinamismo con el que las acciones se realizan y resuelven en un ambiente de rol de mesa no está presente en el rol narrativo que se da por internet. Los retos y limitantes específicos de esta modalidad de rol hacen necesario otro tipo de sistema.
La noción principal del sistema 20x3 es que cada personaje realiza tres acciones bien delimitadas y definidas cada turno. Reacción, acción y proacción toman lugar consecutivamente y el combatiente responde de la misma manera. Esto agiliza las interacciones y reduce la cantidad de tiempo y turnos que se deben dedicar a un combate, de aplicarse las mismas reglas que en rol de mesa.
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2.Herramientas.
Cada turno se compone del resultado de tres dados de 20 caras. Los resultados deben ser siempre de conocimiento de los jugadores y el Game Master (GM). La manera más sencilla es haciendo uso del sitio web https://rolldicewithfriends.com en el cual, se pueden crear salas privadas y que todos los usuarios pueden usar sin necesidad de un registro. Esto es muy útil porque los resultados de cada jugador se hacen de conocimiento público al instante.
Para usar el sistema 20x3, el sitio debe lucir así. El dado de 20 caras es el penúltimo desde la izquierda, se seleccionan tres de ellos y se hace click en “roll it”. El resultado aparece de inmediato y todas las personas con acceso a la sala pueden verlo al instante.
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3.Resultados
Se tiran tres dados correspondientes a tres parámetros: Defensa, Ataque y Misceláneo, en ese orden. Los resultados determinan la efectividad de las acciones reactivas, activas y proactivas.
El primer resultado es el de defensa porque la primera acción de todos los turnos (con excepción del primer turno del primer jugador) implica reaccionar al ataque realizado en el turno previo. Después viene la acción (atacar) y por último la proacción (distintas habilidades que hacen uso de la tirada de valor Misceláneo).
A partir de este punto, se referirá a estos valores como D, A y M, respectivamente.
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4.Objetivo y estructura del combate
Los jugadores y/o el GM determinan quién inicia de la manera que convengan. Usualmente tirando una moneda o con el tiro de un dado.
Los jugadores toman turnos defendiendo, atacando y usando sus distintas estrategias y habilidades hasta que uno de los bandos no puede continuar debido a que su vitalidas (HP a partir de este punto) ha sido reducida a 0. En el caso de combates por equipos, será cuando esto aplique a todos los integrantes.
La cantidad estándar de HP es de 20, pero una cifra distinta puede determinarse de antemano por los jugadores y/o el GM para alargar o apresurar el combate. Es común que un enemigo controlado por el GM tenga una cantidad mayor, como un reto adicional para los jugadores.
4-1.Flujo del combate individual
El primer jugador tira tres dados de 20 caras. Los resultados obtenidos se le asignan, en el orden que hayan salido, a los valores de D, A y M, respectivamente. El valor D en el primer turno no es utilizado puesto que no hay ataque del cual defenderse.
El primer jugador realiza su ataque, con base en el valor A obtenido. Después, puede realizar una de las muy diversas acciones que hacen uso del valor M. Su turno termina.
El siguiente jugador repite el proceso. Con sus valores D, A, y M establecidos luego de tirar los dados, responde, actúa y proactúa.
Primero, se defiende del ataque rival usando su resultado D. Esta es la razón por la cual el valor D está al principio. Después de reaccionar al ataque oponente, ataca con su valor en A. Finalmente, usa su valor M y su turno termina.
Ambos los jugadores siguen este orden hasta que pueda establecerse un bando ganador.
4-2.Flujo del combate por equipos y/o con más de tres jugadores
El proceso es el mismo, pero depende del tipo de enfrentamiento. En el caso de GM vs un grupo de jugadores, lo ideal es que el GM responda a cada acción, una por una, intercalando sus turnos entre cada jugador. Esto no siempre es posible dada la naturaleza del rol narrativo virtual, así que lo más usual es que el GM espere a que todos los jugadores realicen su turno, y responda a todos ellos de una sola vez.
Cuando el combate es entre dos equipos de múltiples jugadores, los turnos se intercalan. Por ejemplo: Equipo 1 está conformado por jugadores X, Y y Z, mientras que Equipo 2 lo conforman U, V y W. Un orden sugerido para los turnos sería el siguiente: X-U-Y-V-Z-W.
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5.Requisito, costo y divisiones.
Distintas acciones requieren de un determinado requisito a cumplir y/o un costo a pagar. Ambos son conceptos parecidos, pero cumplen funciones muy distintas en la práctica.
Se le conoce como requisito (Rq a partir este punto) al gamestate, es decir, el estado particular en el que el juego debe encontrarse para poder realizar una acción determinada. Comunmente, el Rq se basa en el resultado M obtenido en ese turno.
El costo (Cs a partir de este punto) es el precio a pagar por realizar una acción. Un valor determinado del resultado M es usualmente el costo más común, pero existen habilidades con costo de HP, D o A, por igual.
En algunos casos, es necesario dividir los valores obtenidos, usualmente a la mitad, debido a ciertos efectos. Cuando se divida un valor, la cantidad resultante siempre se redondea hacia abajo. 7 se vuelve 3.5, pero se le considera 3, por ejemplo.
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6. Defensa
A excepción del primer turno del combate, la defensa siempre es la primera parte de todo turno. El primero de los tres dados lanzados determina la efectividad de las acciones defensivas y el daño a recibir del ataque oponente realizado en el turno previo.
Defenderse nunca conlleva requisitos El costo siempre es igual al valor D de ese turno, en cualquier tipo de defensa.
Ejemplo: Jugador X ataca con A-19 en su turno. El Jugador Y, al iniciar el suyo, defiende con D-12 y recibe 7 de daño.
6-1.Calculando el daño al defender
Si el valor D del defensor es menor al valor A del atacante, el defensor recibe daño igual a la diferencia.
Si el valor D del defensor es de 19 o menos, e iguala o excede el valor A del atacante, ningún jugador recibe daño.
Si el valor D del defensor es igual o superior a 20, y excede al valor A del atacante, se le considera Defensa Perfecta. La diferencia se inflige al atacante como daño reflejado.
6-2.Defensa contra ataques de largo alcance
Existen diferentes tipos de ataque, algunos de ellos ofrecen distintas opciones de defensa. Un ataque de largo alcance (L) es aquel cuyo valor A obtiene un bono igual a la mitad del valor M obtenido ese turno.
Al defenderse de este ataque, el defensor también obtiene un bono equivalente al valor M de ese turno.
Ejemplo: Jugador X inicia su turno con D6, A10, M16. Al cumplir el Rq, decide usar un ataque de largo alcance con valor de 18 (A10 + M16/2). Jugador Y inicia su turno con D10, A19, M10. Al defenderse del ataque de largo alcance, suma D10 + M10/2, resultando en una defensa de 15. Jugador Y recibe daño igual a 3
6-3. Defensa contra llaves o agarres (hold)
El ataque de tipo hold (H), expresado como llaves, agarres o sujeciones, es aquel en el que el rival es inmovilizado y debe buscar una manera romper la llave para escapar. Al recibir un ataque de este tipo, el defensor debe salir de la llave mediante un valor D igual o mayor al valor A rival.
De fallar, el jugador que recibe la llave no puede usar sus valores A o M para ninguna acción ese turno. Debe intentar romper la llave el siguiente turno.
Ejemplo: Jugador X inicia con D1, A10, M11. Al cumplir el Rq, inicia una llave de valor A10. Jugador Y inicia con D9, A20, M1. Su defensa es insuficiente para romperla, por lo que recibe daño igual a la diferencia (1), y no es capaz de aprovechar su A20 para atacar ese turno. Jugador Y debe esperar a obtener un valor de defensa igual o mayor, o a que Jugador X decida romper la llave por su propia cuenta.
6-4.Defensa en grupos.
En combates con varios integrantes, es posible interceptar un ataque dirigido a otro jugador, pero se recibe una penalización de -4D ese turno.
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7. Ataque
El segundo dado determina la efectividad y poder del ataque. En la sección anterior se explicó cómo interactúan con el defensor, aquí se explicará cómo efectuarlos.
Existen cuatro tipos de ataque: Strike (S), Hold (H), largo alcance (L) y habilidad única (U). Éste último tiene sus propias reglas que se explicarán más a detalle en otra sección. Los tres ataques básicos funcionan igual para todos los jugadores: S, H y L.
7-1. Strike
Rq: Ninguno.
Cs: Todo el valor A de ese turno.
El ataque más sencillo. Usa todo el valor obtenido en A para hacer daño.
7-2. Hold.
Rq: Valor A igual o menor a 10. Valor M superior a valor A.
Cs: Todo el valor A de ese turno. Impide usar valor M durante su duración.
El defensor debe liberarse con un valor D igual o superior. De no ser capaz, el defensor no puede atacar ese turno ni usar su valor M, mientras que la llave se extiende al siguiente turno. Al iniciar su turno con una llave activa, el atacante puede decidir si la mantiene (se respeta el valor A con el que la llave inició), o si la deshace. Prolongar la llave cuenta como un ataque.
Mientras la llave se prolongue, el defensor no puede atacar ni usar sus valores de M. El atacante que prolonga la llave, a su vez, no puede usar sus valores de M durante su duración.
Cuando se deshace una llave, por el motivo que sea, el jugador que hace la llave recibe daño igual al valor A x0.5 de ésta.
7-3. Largo alcance
Rq: Valor A igual o menor a 10.
Cs: Todo el valor A del turno.
El ataque de largo alcance combina el valor A con la mitad del valor M obtenido ese turno.
Como se explicó anteriormente, el defensor puede usar su valor D combinado con la mitad del valor M para defenderse de estos ataques, a su vez.
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8. Usos Generales del valor Misceláneo
El valor M es el más versátil, pues determina la efectividad de un vasto número de acciones y estrategias. Los ataques H y L, antes descritos, son un ejemplo. A continuación se describen los usos mas comunes y disponibles para cualquier jugador.
8-1. Interrupción
Rq: Ninguno.
Cs: Todo el valor M del turno.
Interrumpir acciones del oponente es el uso más común y quizás el más importante del valor M. Con excepción de un ataque H, toda acción que se extienda de un turno a otro y/o requiera algún tipo de preparación, puede ser interrumpida. El valor M debe ser igual o mayor que el de la acción a interrumpir.
8-1-1. Interrupción especial.
Rq: Suma de D, A y M igual a un múltiplo de 7. El valor M del turno es igual o superior al de la acción a interrumpir.
Cs: Ninguno.
Es posible realizar una interrupción sin gastar el valor M si el resultado total del turno es igual a 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 o 56. Sin embargo, sólo se pueden interrumpir acciones que pudieran haber sido impedidas normalmente con el resultado obtenido este turno.
8-2.Curación
Rq: No se realizó una curación el turno pasado.
Cs: Todo el valor M del turno.
La curación restaura HP igual al valor M gastado x0.25. No es posible realizar dos curaciones consecutivas.
8-3.Intercambio
Rq: Valor M igual o superior a 10.
Cs: Todo el valor M del turno. Todo el valor D o A, según sea el caso.
Reduce el valor D a 0 y sustituye el valor A por la cantidad perdida en D, o viceversa. Ejemplo: Jugador X inicia con D19, A2, M10. Usa su M10 para efectuar un intercambio. El D19 se convierte en A19, mientras que el valor D queda en 0. O, por otro lado, podria convertir el A2 a D2, quedando en A0.
8-4.Carga
Rq: Valor M igual o superior a 10.
Cs: Todo el valor M y el valor A del turno.
Almacena el valor A del turno en curso y lo suma al valor A del siguiente. No se realiza un ataque este turno. Si la carga es interrumpida (con un valor M igual o superior al gastado), el valor A usado se pierde.
8-4-1.Carga crítica.
Rq: Valor M igual o superior a 10. HP igual o inferior a 5.
Cs: Todo el valor M y el valor A del turno.
Mismo efecto que la carga regular, usada en situaciones de crisis. No puede ser interrumpida.
8-4-2.Carga especial.
Rq: Suma de D, A, y M igual a un múltiplo de 12.
Cs: Todo el valor A del turno.
Mismo efecto que la carga regular, pero sin usar valor M. No puede ser interrumpida.
8-4-3.Carga carmesí.
Rq: Usuario tiene la habilidad única “Carmesí” o “Borgoña” y/o usuario tiene un debuff aplicado. Valor M igual o superior a 10. HP igual o superior a 6.
Cs: Todo el valor M y valor A del turno. -5 HP.
Mismo efecto que la carga regular, sacrificando HP en el proceso. No puede ser interrumpida.
8-4-4.Carga perfecta.
Rq: Valor M igual o superior a 15.
Cs: Todo el valor M y valor A del turno.
Mismo efecto que la carga regular pero con un requisito de M más elevado. No puede ser interrumpida.
8-4-5.Carga elemental.
Rq: Usuario tiene cualquier habilidad única que incluya “Elemento:” en su nombre y/o usuario tiene aplicado un buff elemental. Valor M igual o superior a 10.
Cs: Todo el valor M y valor A del turno.
Mismo efecto que la carga regular. El ataque cargado recibe +2A si el objetivo es vulnerable al elemento.
8-4-6.Sobrecarga.
Rq: Valor M igual o superior a 15. HP igual o menor a 2.
Cs: Todo el valor D, A y M del turno.
Ataque de último recurso que suma tanto el valor D como el valor A del turno en curso al valor A del siguiente turno. No es posible defenderse el mismo turno que se utiliza Sobrecarga. No puede ser interrumpida. Sólo puede ser usada una vez por combate.
8-5.Vuelo
Rq: Usuario tiene la habilidad única “Vuelo” y/o usuario tiene un buff aplicado de elemento Viento y/o usuario se encuentra en un punto inalcanzable a corta distancia mediante la narración. Valor M igual o mayor a 10.
Cs: Todo el valor M del turno.
El usuario no puede recibir ataques de tipo S o H el siguiente turno. Además, obtiene +3D el siguiente turno.
8-7. Aplicación de buffs y debuffs.
Se entiende como buff y debuff a cualquier acción que altere los resultados de D, A y/o M, ya sea aumentando o disminuyendo su valor. Dependen, en gran medida, de las habilidades únicas de cada usuario. A continuación se listan las que están al alcance de cualquier jugador.
8-7-1. Buff: Concentración.
Rq: Ninguno.
Cs: Todo el valor M del turno.
Adicional +1A o +1D el siguiente turno, a elección del usuario.
8-7.2.Armadura
Rq: Ninguno.
Cs: Todo el valor M del turno.
El siguiente turno, se obtiene +?D, donde ? es igual al valor M gastado este turno x0.5.
8-7-3. Buff: Ánimo.
Rq: Valor M igual o menor a 7.
Cs: Todo el valor M del turno.
Adicional +1D o +1A a todo el equipo excepto el usuario. Sólo usable en peleas grupales.
8-7-4. Buff: Overkill.
Rq: Causar un KO con un daño que sea superior al HP restante del objetivo por 10 puntos o más.
Cs: Ninguno.
Adicional +1D, +1A y +1M el siguiente turno. No puede ser interrumpido.
8-7-5. Buff: Templanza.
Rq: Ninguno.
Cs: Todo el valor M del turno.
Se añade la suma de los valores D y A del turno en curso al valor M del siguiente turno, pero el valor M no puede exceder 20. No se puede atacar ni defender este turno.
8-7-6. Buff/Debuff: Ira.
Rq: HP igual o inferior a 10.
Cs: Todo el valor M del turno.
Adicional -3D, +3A el siguiente turno.
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9. Habilidades únicas y usos exclusivos del valor Misceláneo
Las habilidades únicas le otorgan a cada jugador una identidad y estrategia distinta al resto. Cada jugador puede tener un máximo de 6 habilidades únicas y éstas se dividen en habilidades pasivas (que están siempre en efecto y tienen Rq, pero no Cs) y activas (que necesitan Rq y Cs, al igual que las habilidades previas).
Puede existir una cantidad infinita de habilidades únicas y se insta a cada usuario a que cree las suyas propias para darle a su estilo de combate una identidad irrepetible. Antes de explicar cómo crearlas, se explicarán las habilidades únicas que están disponibles para cualquiera. (Se identificarán como UP y UT a partir de este punto, para habilidades pasivas y activas, respectivamente).
Antes de cada combate, el usuario debe informarle al GM su lista de habilidades únicas.
9-1. Habilidades únicas pasivas.
A continuación se listan las UP que pueden ser empleadas por cualquier usuario.
9-1-1. UP – Elemento: Fuego
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-2. UP – Elemento: Hielo
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-3. UP – Elemento: Viento
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-4. UP – Elemento: Elec
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-5. UP – Elemento: Tierra
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento
9-1-6. UP – Elemento: Entropia
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-7. UP – Elemento: Armonía
Rq: El usuario no tiene una UP de nombre “Elemento” distinta a esta.
U que otorga al usuario la posibilidad de usar Carga elemental y otras UT ligadas a este elemento.
9-1-8. UP – Cura
Rq: No poseer ninguna de las siguientes UP: “Soporte”, “Armadura”, o cualquier versión de “Aggro”.
El usuario puede curar en turnos consecutivos. Las curas del usuario restauran el valor de M x0.5 en lugar de x0.25. El usuario puede usar UT que incluyan “Cura” en su nombre.
9-1-9. UP – Soporte.
Rq: No poseer ninguna de las siguientes UP: “Cura”, “Armadura”, o cualquier versión de “Aggro”.
-3D, -3A, +1M cada turno. El usuario puede usar UT que incluyan “Soporte” en el nombre.
9-1-10. UP – Armadura.
Rq: No poseer ninguna de las siguientes UP: “Cura”, “Soporte”, o cualquier versión de “Aggro”.
+2D, -3A, -1M cada turno. El usuario puede causar daño reflejado incluso con valores menores a 20D.
9-1-11. UP – Aggro S/H
Rq: No poseer ninguna de las siguientes UP: “Cura”, “Armadura”, “Soporte”, o una versión distinta de “Aggro”.
-5D, +2A, +1M cada turno. +1 daño si el daño infligido mediante S o H es 9 o menor. Nulifica el daño recibido cuando la llave de un ataque H es rota. El usuario no puede realizar ataques L.
9-1-11. UP – Aggro L
Rq: No poseer ninguna de las siguientes UP: “Cura”, “Armadura”, “Soporte”, o una versión distinta de “Aggro”.
-5D, +2A, +1M cada turno. +1 daño si el daño infligido mediante L es 9 o menor. El usuario no puede realizar ataques S o H.
9-1-12. UP – Magia del Caos Carmesí
Rq: Usuario Aeloriano. No poseer ninguna UP de “Magia del Caos” distinta a esta.
El usuario no puede curar. +1 daño y -1 HP cada vez que el daño infligido de cualquier manera es 9 o menor.
9-1-13. UP – Magia del Caos Borgoña.
Rq: Usuario Aeloriano. No poseer ninguna UP de “Magia del Caos” distinta a esta.
El usuario no puede curar. -1HP cada turno. +1A y +1M cada turno si el HP es igual o menor a 9.
9-1-14. UP – Magia del Caos Dorada.
Rq: Usuario Aeloriano. No poseer ninguna UP de “Magia del Caos” distinta a esta.
+1M cada turno. -1D y -1A cada turno si el HP es igual o menor a 10.
9-1-15. UP – Magia del Caos Cerceta.
Rq: Usuario Aeloriano-Cercetan.
+2 daño cada vez que el daño infligido sea 15 o superior.
9-2. Habilidades únicas activas.
A continuación se listan las UT que pueden ser empleadas por cualquier usuario. Las habilidades únicas que requieren M como costo suceden en el mismo turno en el que se emplean. Por lo tanto, no pueden ser interrumpidas, a menos que se especifique lo contrario.
9-2-1. UT – Fuego
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Fuego y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M.
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-2. UT – Hielo
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Hielo y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. Adicional +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-3. UT – Viento
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Viento y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. Adicional +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-4. UT – Elec
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Elec y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-5. UT – Tierra
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Tierra y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-6. UT – Entropía
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Entropia y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9-2-7. UT – Armonía
Rq: Usuario tiene UP – Elemento: Armonía y/o un buff elemental de este elemento.
Cs: Todo el valor A del turno + 3M
Ataque básico tipo U que emplea un elemento. El valor del ataque es igual al valor A de este turno +1. +1 daño si el objetivo es vulnerable a este elemento.
9.2.8, UT – Soporte: Buff.
Rq: El usuario tiene UP – Soporte.
Cs: Todo el valor M del turno.
+2D y +2A al usuario y sus compañeros el próximo turno. Puede ser interrumpida con un valor M igual o superior.
9.2.9, UT – Soporte: Debuff.
Rq: El usuario tiene UP – Soporte.
Cs: Todo el valor M del turno.
-2D y -2A a todos los oponentes el próximo turno. Puede ser interrumpida ccon un valor M igual o superior.
9.2.10, UT – Soporte: Buff Elemental.
Rq: El usuario tiene UP – Soporte. El usuario tiene cualquier UP que incluya “Elemento;” en su nombre.
Cs: Todo el valor M del turno.
El usuario elige un objetivo. El siguiente turno, el objetivo puede utilizar Carga Elemental del mismo elemento que aquel listado en la UP “Elemento:” del usuario. Puede ser interrumpida.
9.2.11. UT – Lucky 7
Rq: Los valores del turno son exactamente 7D, 7A, 7D.
Cs: Todo el valor A del turno.
Ataque de tipo U de valor A7. Imbloqueable. Adicional +7 daño si el oponente obtuvo 7D en el turno en el que este ataque fuera a ser bloqueado.
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9.3. Cómo crear habilidades únicas
Cada usuario puede crear sus propias UP y UT, equiparlas en su lista de 6 y usarlas en combate luego de informárselas al GM y a los demás jugadores. Si bien la propia imaginación y creatividad del usuario es el límite, hay pautas y recomendaciones para crear habilidades que se sientan justas.
Considera siempre el costo-beneficio de cualquier acción. El costo debe ser equivalente al beneficio que recibes, una habilidad extraordinariamente útil o fuerte debe estar balanceada por Rq y/o Cs estrictos o difíciles de conseguir.
Ejemplo:
UT – Azure Cage.
Rq: Usuario: Sarah. El valor M es igual al valor D y/o A de este turno.
Cs: Todo el valor D y M de este turno.
Ninguna otra UP y UT de ningun jugador puede ser usada por 3 turnos. Puede ser interrumpida. Si no es interrumpida, Sarah obtiene +1D, +1A y +1M cada turno mientras Azure Cage esté activa.
En el ejemplo anterior, Azure Cage emula el efecto restrictivo de la magia cerceta al prohibir a todos los usuarios usar habilidades únicas y recurrir solamente a tácticas básicas. La habilidad es muy poderosa, pero está limitada por su Rq (que requiere dos tiros idénticos) y que, al usar el valor M, Sarah no puede defenderse el turno en el es activada.
Las habilidades únicas y su balance dependen de mucha prueba y error. No hay lineamentos que determinen qué UP/UT es demasiado débil o demasiado fuerte, además de la experimentación y la experiencia usándolas en combate.
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10.Vulnerabilidad Elemental.
Algunos enemigos son vulnerables o resistentes a los ataques de cierto elemento. Esto aplica más que nada en eventos en los que el GM enfrenta a los jugadores a un ser determinado. Sin embargo, un usuario puede decidir asignarse una resistencia y vulnerabilidad elemental a sí mismo si lo considera narrativamente coherente. Cada resistencia debe estar acomoañada por una vulnerabilidad opuesta.