⠀En este post se destacarán las reglas esenciales que usaremos para la nivelación de los combates, y no ser injustos para los universos con menor powerscaling.
⠀El rol es preferible que sea NARRATIVO, no tendrá métricas ni atributos numéricos ni nada basado en matemáticas, preferimos que se expresen con comparativas, por ejemplo: "con la fuerza para partir un rascacielos", "era tan rápido como el más raudo de los caballos", "pero su resistencia no sería perturbada así un puente cayese sobre él", etc., esta clase de comparativas deben ser razonables con el contexto narrativo, las exageraciones e hipérboles serán limitadas por la GM.
⠀La GM (Game Master) de esta partida será: Morana. Cualquier violación a este reglamento será evaluado y penalizado por ella.
⠀*Haremos ajustes esenciales para limitar el poder de los personajes y plantear un escenario en donde cualquiera pueda ganar con la habilidad y estrategia correcta.
⠀ESCALA:
- Potencia: Hablamos de la capacidad de generar destrucción del personaje, sea por un ataque o habilidad. La estableceremos en nivel estructura, oscilaremos en un rango desde una vivienda normal (una casa pequeña) hasta un rascacielos (pero solo con habilidades que consuman vastos recursos).
- Velocidad: Tomaremos escalas desde subsónicas a transónicas para el desplazamiento (desde vehículos terrestres hasta aéreos), y utilizaremos un nivel superior para reacciones y acciones, pudiendo superar lo supersónico (igual o mayor a una bala). Pueden haber habilidades que condicionen la reacción del personaje, pero NO el movimiento. La velocidad al moverse tiene CONSECUENCIAS físicas. Las reacciones, cuando superan el movimiento base del personaje, fatigarán más rápido.
- Fuerza: La habilidad de levantar cargas o someter al enemigo en combate, en esto tomaremos rangos variados, pero admitiremos un máximo de hasta cinco o seis toneladas (una Ford-350 básicamente).
- Resistencia: La durabilidad física y útil irán de la mano, no puedes resistir un puñetazo sin aliento en vida real, tampoco podrás aquí. Claro, al menos que se posea una habilidad especial defensiva, pero en escenarios físicos, no. Además, los personajes no tendrán una resistencia infinita, eventualmente se cansarán si combaten demasiado, lo que puede afectar su rendimiento. Solo las habilidades más costosas pueden llegar a desviar daño por completo, pero serán desgastantes.
- Alcance: No usaremos métricas pero para que tengan una idea, las habilidades proyectiles podrán transitar hasta los 50-100m de distancia (una cuadra completa) sin perder potencia y puede ser más si es que estos estallan al impactar, las habilidades más potentes pueden estar desde los 500m-1km (desde uno hasta dos estadios de fútbol), pero estas requerirán tiempo de preparación. Cuando un proyectil estalla, salvo por el epicentro de su detonación, la amplificación de su rango reducirá su potencia.
⠀Cabe aclarar que ningún atributo mencionado es igual para todo personaje, otros estarán especializados en combate cercano, otros preferirán habilidades a distancia. Esto es un límite, sin más, tu personaje puede oscilar en el nivel que desee dependiendo de su lore y origen. ✋
⠀*Pediremos un pequeño registro de las habilidades y equipo (armas, amuletos, etc.) de sus personajes antes de iniciar el rol, nada muy detallado. Solo darnos una idea de lo que puede y no hacer. Por favor, déjenla en los comentarios de este post...
⠀HABILIDADES:
- Inmortalidad: No inmortalidad, no resurrección, ni propia ni de aliados. La muerte es el fin, y punto. Morana es una nigromante, el voto de resurrección estará a cargo del GM, basado en este contexto. [Esto obviamente, solo aplica a ESTE rol]
- Regeneración: Limitaremos su uso hasta el poder de sanar hemorragias internas, recuperación de miembros y daño importante a órganos. Si un personaje puede curar su alma, será admitido también. Sin embargo, no podrá regenerarse de ser cortado en cachitos, destrucción de corazón/cerebro y menos de ser reducido a cenizas. Está de más aclarar que es una habilidad costosa.
- Invulnerabilidad e intangibilidad: Ningún personaje será inmune al daño, pero por ejemplo puede ser muy resistente a su elemento afín (fuego, sombras, etc.), asimismo la intangibilidad será una habilidad costosa, causará mayor fatiga y tendrá un límite de uso por pelea.
- Realitywarping y magia: Si un personaje basa su sistema en la magia, está más que bien. Pero habilidades que interfieran con el tiempo, los conceptos y la realidad misma, y especialmente que comprometa el contexto del escenario (las barreras, el rito de Morana) serán totalmente prohibidas. Se admite teletransportación y distorsiones espaciales, pero con límites.
- Manipulaciones: Personajes que manipulen al oponente directamente, no podrán hacer uso de esas facultades. Poderes mentales como la hipnosis o la manipulación de sangre ajena no serán admitidos, ya que dan una ventaja inmensa. La telekinesis se limitará a objetos y no a personas, pueden usar el entorno como deseen si es que la poseen, pero su capacidad estará limitada por la fuerza máxima admitida.
- Proyección de energía: Muchos personajes tienen esta habilidad, y es admitida siempre y cuando no supere la potencia y alcance máximos, ya sea del propio rayo o su detonación, estipulados.
- Barreras y territorios: Los personajes capaces de generar defensas o erigir barreras, conservarán sus capacidades originales. Pero limitados al alcance máximo, y con las pautas claras. Susodichas defensas, independientemente de su naturaleza, no pueden interferir con las barreras que componen el campo.
- Copia/Anulación/Robo: Capacidades limitadas, los personajes podrán ejecutar poderes ajenos SIN privar a su usuario original de ellos. Pero poderes que requieran de un terciario (por ejemplo, el Tsukuyomi del Sharingan, que requiere tal Dojutsu) no podrá usarse sin dicho elemento. Toda habilidad imitada conserva sus limitaciones originales.
- Predicciones: Si es analítica, y basada en argumentos expuestos, es admitida. Si el personaje es capaz de visualizar el futuro sin fundamento y por largas jornadas que le den ventaja en la pelea, será inválido.
- Aumento de estadísticas: Estas habilidades están admitidas, pero dependen mucho de la escala inicial del personaje, pueden conseguir un aumento de poder, pero no podrá superar la escala máxima admitida. Por lo que personajes que ya están en susodicha, será irrelevante su uso.
- Ofuscación: Admitido, sin embargo, nadie es 100% indetectable. El personaje debe dejar algún rastro incluso si su especialización es el sigilo, habilidades como la invisibilidad tendrán un coste alto y no se podrán mantener por siempre. Debe DIFICULTAR que lo detecten, no hacerlo imposible.
- Homing: Admitidas, pero basados en los límites sensoriales del personaje ejecutante. Habilidades que "garantizan" un golpe, no tendrán tal efecto aquí, nada asegura un acierto hasta que tu rival se defienda o caiga.
- Suerte y azar: Esta clase de habilidades son complejas, se dejarán a cargo del GM decidir si aciertan o no, en base a un tiro de moneda. Hablen con Morana cada que requieran usar una habilidad de azar, ellas les dará el sí o el no. Esta clase de habilidades no pueden repetirse indefinidamente, debe haber un intervalo de descanso, para evitar abusar de este recurso.
- Nigromancia y summoning: Aquí habrán severas limitaciones, ES posible invocar esbirros, que incluso pueden ser los enemigos caídos en combate (se habla entre usuarios, administración no tiene jurisdicción ahí). Sin embargo, sus estadísticas serán limitadas, y no tendrán más de una especialización o habilidad. El número máximo de esbirros a poder utilizar una pelea es de dos, y mantenerlos invocados CONSUME recursos del taumaturgo. Los esbirros no podrán saturar la economía del movimiento ajeno, salvo en situaciones explícitas. Esto aplica para la clonación también, un clon NO es el usuario.
- Sellado: Estará prohibido. Sin embargo es permitido habilidades que brinden parálisis a un enemigo, pero deben acertar (no serán instantáneas) y tendrán un límite de tiempo.
- Vuelo: Admitido. Su uso consume recursos de forma pasiva y constante, pero no es una habilidad particularmente costosa, aun así, si se abusa de ella, irremediablemente el personaje se cansará. El vuelo sostenido saturará las defensas debido a la falta de estabilidad.
⠀*Estamos abiertos a escuchar sugerencias, correcciones de posibles errores y si, no les agrada, discutir nuevamente los límites para la trama. Muchas gracias. 🙇♂️