Información General
Nombre: Nymeria Dravenhall
Edad: 23 años
Raza: Mujer Lobo (Licántropa)
Ocupación: Cazarrecompensas / Mercenaria
Orientación sexual: Heterosexual
Alineamiento: Neutral
Estado actual: Errante, sin afiliaciones permanentes
Apariencia
Cabello:
Negro azabache, largo y liso con una ligera ondulación natural. Suele llevarlo parcialmente recogido hacia atrás, dejando mechones sueltos que enmarcan su rostro. En combate, lo mantiene recogido para evitar desventajas. Práctica, no coqueta. Bueno, no siempre.
Ojos:
Rojos intensos con un brillo sobrenatural permanente. Incluso en reposo, su mirada resulta inquietante. En estados emocionales elevados o durante la caza, el brillo se intensifica.
Piel:
Pálida, casi porcelana. Presenta cicatrices de batalla antiguas, disimuladas bajo tatuajes oscuros de símbolos lupinos y marcas rituales que recorren espalda, hombros y costillas.
Rostro:
Rasgos finos y afilados, expresión segura y desafiante. Su sonrisa suele ser sutil, peligrosa y cargada de ironía.
Cuerpo:
Voluptuoso y atlético. Curvas marcadas combinadas con musculatura funcional y resistencia física real. No parece frágil porque no lo es.
Altura: 1.65 m
Peso: 67 kg
Vestimenta:
En entornos sociales o urbanos, opta por ropa elegante en tonos rojos y negros, vestidos ajustados o atuendos discretamente provocadores. En combate, utiliza cuero oscuro flexible con refuerzos metálicos ligeros, botas altas y guantes reforzados. Todo orientado a movilidad y transformación rápida.
Accesorios:
Pendientes largos con detalles rojos, collares finos y piezas ornamentales que a menudo ocultan funciones prácticas. Jamás usa algo solo por estética. Jamás.
Personaliad
•De carácter relajado y seguro. No busca conflictos ni demostraciones innecesarias de fuerza.
•Prefiere observar antes de actuar y evitar problemas cuando no valen la pena.
•No provoca, no amenaza, no presume. Pero si alguien cruza la línea, responde sin dudar y sin misericordia.
•Tiene un humor seco y sarcástico, usado más para descomprimir tensiones que para atacar.
•Es reservada, pero no fría. Puede ser sorprendentemente amable en entornos tranquilos.
•Valora la libertad personal y odia los dramas inútiles.
•Leal con quienes respetan su espacio y cumplen su palabra.
•No perdona traiciones ni abusos. Una vez rota la calma, no hay marcha atrás.
•Su autocontrol es fuerte… hasta que el instinto lupino entra en juego. Entonces el problema deja de ser suyo y pasa a ser del otro.
Habilidades y Poderes
Transformación Parcial o Completa:
Puede manifestar rasgos lupinos (garras, colmillos, ojos intensificados, aumento muscular, orejas) o transformarse por completo en una bestia lupina de gran tamaño y fuerza.
Fuerza Sobrehumana:
Capaz de romper huesos, atravesar estructuras ligeras y levantar pesos imposibles para un humano promedio.
Velocidad y Agilidad:
Movimientos rápidos, reflejos precisos y gran capacidad de reacción tanto en forma humana como lupina.
Sentidos Agudizados:
Olfato, oído y visión superiores. Puede rastrear objetivos a largas distancias y detectar amenazas antes de que se manifiesten.
Regeneración Acelerada:
Heridas leves sanan en minutos; las graves requieren tiempo, descanso y no involucrar plata. La plata es un problema serio.
Grito de Caza:
Un aullido sobrenatural que infunde terror, desorienta y debilita la voluntad de los enemigos cercanos.
Combate Cuerpo a Cuerpo:
Experta en lucha con garras, cuchillos, armas cortas y técnicas marciales adaptadas a su fisiología licántropa.
Debilidades
∆La plata le causa daño extremo y ralentiza severamente su regeneración.
∆Su instinto de caza puede nublar su juicio en combate prolongado.
∆Vulnerable a magia poderosa y rituales bien ejecutados.
∆Dificultad para confiar y trabajar en equipo, lo que puede aislarla en situaciones críticas.
Equipo y Armas:
|•Dagas de oro robadas a un cazador.
|•Ballesta compacta con virotes especiales.
|•Guantes reforzados con garras metálicas.
|•Armas le largo y corto alcance.
Debilidades:
|••La plata le causa un daño extremo y su regeneración no puede sanarlo fácilmente.
|••Su instinto de caza puede nublar su juicio en combate.
|••Aunque es fuerte, no es invulnerable a la magia poderosa.
|••No confía en nadie con facilidad, lo que la hace vulnerable en equipo.
Historia:
Nymeria Dravenhall llevaba años moviéndose de ciudad en ciudad sin dejar huellas que valieran la pena seguir. No porque no pudiera. Porque no quería. La noche era más amable cuando no tenía que fingir pertenecer a nada.
Había aprendido pronto que buscar a otros como ella era perder el tiempo. Los licántropos no formaban comunidades secretas ni clanes románticos como en las historias que los humanos contaban para sentirse valientes. Los pocos que sobrevivían se escondían, se negaban o terminaban muertos. A veces las tres cosas.
Nymeria dejó de buscar.
Vivía en los bordes. Tabernas donde nadie hacía preguntas, caminos secundarios, contratos cortos y pagos limpios. Cazarrecompensas, mercenaria, lo que hiciera falta. No era una vida heroica, pero era silenciosa. Y el silencio le gustaba.
Las noches de luna llena las pasaba sola, lejos de pueblos y miradas curiosas. Aprendió a controlar la transformación sin rituales ni guías. Nadie la esperaba al otro lado del dolor, nadie le decía que todo estaría bien. Solo ella, la tierra bajo las manos y el aullido rompiéndole el pecho antes de escapar al bosque.
A veces, en mercados o ciudades grandes, observaba a la gente con atención innecesaria. Buscaba señales. Un gesto, una mirada, un olor que no encajara del todo. Nunca encontraba nada. Humanos. Siempre humanos. Demasiado frágiles. Demasiado seguros de que el mundo era suyo.
No sentía odio por ellos. Tampoco envidia. Solo una distancia clara, como mirar un fuego desde fuera del círculo de luz.
Una noche aceptó un contrato sencillo. Criatura salvaje atacando ganado. Nada especial. Cuando la encontró, no era un monstruo. Era un animal común, asustado y herido. Nymeria lo dejó ir. Cobró igual. Nadie preguntó cómo resolvió el problema.
Así era su vida. Resolver cosas. Seguir adelante.
Nunca volvió a cruzarse con alguien como ella. Ni una mujer lobo, ni un licántropo, ni siquiera un eco de su especie. A veces se preguntaba si realmente había sido una manada o si eso también se había ido desdibujando con los años.
No se sentía vacía. Tampoco completa. Solo en movimiento.
Nymeria entendió algo simple con el tiempo: no todos los supervivientes estaban destinados a reencontrarse. Algunos existían para demostrar que incluso en soledad se podía seguir caminando, respirando, eligiendo no volverse un monstruo todo el tiempo.
Y si el mundo insistía en empujarla, bueno… ella sabía exactamente cómo responder.
Sola, sí.
Perdida, no.
