INFORMACIÓN DEL MUNDO.

1. TIPOS DE MAGIA

Hay 6 tipos de magia.
 

1. Elemental

  • Fuego (Elemento básico)
  • Tierra (Elemento básico)
  • Aire (Elemento básico)
  • Agua (Elemento básico)
 
  • Lava (Fuego + Tierra)
  • Hielo (Agua + Aire)
  • Vapor (Fuego + Agua)
  • Tormenta (Aire + Agua)
  • Ceniza (Fuego + Aire)
  • Lodo (Tierra + Agua)
  • Metal (Tierra + Lava)
  • Magma Negro (Fuego + Lava)
  • Cristal (Tierra + Hielo)
  • Niebla (Agua + Vapor)
  • Trueno (Aire + Tormenta)
  • Huracán (Aire + Vapor)
  • Obsidiana (Fuego + Cristal)
  • Veneno (Agua + Lodo)
  • Arena (Tierra + Ceniza)
  • Plasma (Fuego + Trueno)
  • Sangre (Agua + Veneno)
  • Flora (Tierra + Agua)
  • Basalto (Lava + Obsidiana)
  • Mercurio (Metal + Agua)
  • Hueso (Tierra + Sangre)
  • Madera (Flora + Tierra)
  • Ácido (Vapor + Lodo)
  • Acero (Metal + Fuego)
  • Sombra (Aire + Ceniza)
 
  •  Luz (Elemento aislado, únicamente obtenible por contrato)
 
  • Solar (Luz + Fuego)
  • Gaia Sagrada (Luz + Tierra)
  • Celestial (Luz + Aire)
  • Purificación (Luz + Agua)
 
  • Oscuridad (Elemento aislado, únicamente obtenible por contrato)
 
  • Infernal (Oscuridad + Fuego)
  • Gravedad (Oscuridad + Tierra)
  • Umbraviento (Oscuridad + Aire)
  • Lunar (Oscuridad + Agua)
 
 

2. Conjuración

  • Física
  • Transporte
  • Ilusoria
  • Potenciadora
  • Trampas
  • Absorción
  • Negación
  • Atadura
  • Restauración
  • Maldición
 

3. Invocación

  • De objetos
  • De entidades
 

4. Transformación

  • De Objetos
  • De Seres
  • Fractal
  • Parcial
  • Total
 

5. Alquimia

  • Consumibles
  • Combinación
  • Separación
 

6. Glifos

  • Escritura
  • Círculos
  • Tallado
 

1.1 DESCRIPCIONES

1. Elemental

Magia relacionada con los elementos naturales, todo mago desde su nacimiento tiene afinidad hacía uno o varios
 

2. Conjuración

Física
  • Magia de energía pura que se vuelve física, para crear defensas u ofensivas.
 
Transporte
  • Sirve para crear medios de transporte o portales para transportar seres u objetos.
 
Ilusoria
  • Crear ilusiones alterando la magia del entorno
 
Potenciadora
  • Mejorar alguna o varias cualidades de uno o varios individuos
 
Trampas
  • Ocultar magia de cualquier tipo en forma de una trampa que se activa por proximidad o contacto
 
Absorción
  • Absorber magia mediante la asimilación de una magia más fuerte.
 
Negación
  • Negar uno o más hechizos de magia mediante bloqueos condicionales de área.
 
Atadura
  • Restringe el movimiento y la magia de un individuo incapacitándolo, y también puede usarse para mantener persistentemente las maldiciones, potenciadores, transformaciones, etc.
 
Restauración
  • Logra restaurar un objeto/ser.
 
Maldición
  • Aplica un encantamiento negativo a un objetivo. Empeorando las cualidades y/o reduciendo el poder del oponente.
 

3. Invocación

De objetos
  • Convocar objetos desde un inventario mágico o desde una localización mediante coordenadas
 
De entidades
  • Convocar criaturas aliadas guardadas en un inventario mágico, o mediante pactos con entidades.
 

4. Transformación

De Objetos
  • Convertir objetos en otros objetos
 
De Seres
- Fractal
  • Solamente transforma un par de extremidades (A elección)
- Parcial
  • Transforma la mitad de las extremidades (A elección)
- Total
  • Transforma todo el cuerpo
 

5. Alquimia

Consumibles
  • Bebidas, alimentos, jarabes, etc con efectos mágicos de conjuración
 
Combinación
  • Fusionar dos o más materiales mediante un proceso alquímico para crear un nuevo compuesto
 
Separación
  • Separar dos o más materiales en piezas individuales mediante un proceso alquímico
 

6. Glifos

Escritura
  • Hecho con tinta o grafito, mayormente encontrado en pergaminos o grimorios, almacena magia de lectura. Esta magia al leerse ejecuta el hechizo escrito
 
Círculos
  • Hecho con tiza, sangre o lo que se tenga a la mano, son poderosos círculos con dibujos detallados que hablan del proceso que se quiere llevar a cabo. Los Círculos son extremadamente complejos y poderosos.
 
Tallado
  • Hechos mediante piedras de maná duras, el tallado se encuentra en estructuras, armas y armaduras, mayormente son encantamientos de protección o de potenciación para amplificar las capacidades de una herramienta tallando letras en cualquier parte del arma.
 

1.2 RANGOS

Hay 4 rangos de Magia.
 

RANGO I (BAJO)

  • Habilidades de alcance bajo, poco poder destructivo o individuales. También involucra magia de encantamiento.

RANGO II (MEDIANO)

  • Habilidades de alcance medio, con un poder destructivo mayor, pero, no capaz de destruir gran cantidad de terreno.

RANGO III (ALTO/SUPREMO)

  • Magia de Gran Alcance, con un poder destructivo similar al de una ciudad pequeña o que es capaz de atinar golpes mortales en individuos.

RANGO IV (DEIDAD)

  • Magia de Alcance infinito, capaz de borrar un continente o en su defecto atentar contra las leyes lógicas del mundo, alterando todo.
 

1.3 HABILIDADES ÚNICAS/BENDICIONES

Las bendiciones o habilidades únicas son rasgos de carácter hereditario o suelen ser regalos de los Numina. Estos rasgos especiales se caracterizan por ser ajenos al sistema de magia tradicional y cada uno puede otorgar beneficios inesperados a cada usuario, aunque estos solamente pueden ser cedidos o heredados a aquellos que cumplan sus condiciones para poseerlos ya que las bendiciones están sujetas a un CONTRATO DE MÉRITO
 

1.4 CONTRATOS

Los contratos son la fusión de Magia de Conjuración de Atadura, de Absorción y Potenciadora. Estos solamente pueden ser realizados por seres VLTRA y todos tienen al menos una condición para cumplirse, por más pequeñas que sean.

 

1.4.1 TIPOS DE CONTRATO

1. Contrato de Sacrificio
  • Aquel contrato que exige el sacrificio o despojo de algo para concretarse.
 
2. Contrato de Mérito.
  • Es un contrato, que para ser activado requiere que el usuario cumpla con un mérito impuesto o cantado.
 
3. Contrato de Alma.
  • Similar al de sacrificio, pero cuyo pago es directamente el alma o partes de una misma. Son contratos más poderosos, pero más peligrosos ya que el alma es imposible de restaurar.
 
 
 

2. RAZAS

HUMANAS

  • Hombres altos
  • Medianos
  • Enanos
  • Elfos
  • Gnomos
  • Lala'fell
  • Gigantes
 

HUMANOIDES

 

  • Semihumanos
  • Glaber
  • Crinibus

 

  • Orcos
 
  • Lizardfolks
  •  Mollis
  •  Dracones
 
  • Homunculus
  • Utendi
  • Corium

 

  • Plumae
  •  Aarakocra
  •  Owlin
 

VLTRA

  • Daemones
 
  • Angeli
 
  • Decidit
 
  • No-Numina
 
  • Numina
  •  Turaviel, The Tower Numina
 
  • Spiritualia
  •  Spiritualia ignis
  •  Spiritualia terra
  •  Spiritualia Aqua
  •  Spiritualia Ventus
  •  Lucis, Spiritualia Lucis
  •  Noctisa, Spiritualia Noctis
 
 

2.1 DESCRIPCIONES

HUMANAS

Hombres altos
  • Son el ser prototípico de ser humano, con cuerpos variados y pieles variadas. Con un promedio de altura entre 1.60~1.90mtrs con un promedio de vida de 85 años. Es una raza balanceada, su potencial mágico está en 5/10.
 
Medianos
  •  Son como humanos en miniatura y delgados con cuerpos que apenas tienen pesado. Con un promedio de altura de 75cm~1.05mtrs con un promedio de vida de 55~60 años. Es una raza débil físicamente, pero ligera. Su potencial mágico está en 7/10.
(ILUSTRACIÓN)
 
Enanos
  • Humanos enanos y de gran musculatura, aparte de muy inteligentes. Con un promedio de altura de 90cm~1.25mtrs con un promedio de vida de 300~350 años. Es una raza fuerte físicamente, pero débil mágicamente. Su potencial mágico está en 3/10.
 
Elfos
  • Humanos altos delgados y esbeltos con orejas puntiagudas, gran visión y muy inteligentes con tonalidades de piel exóticas. Con un promedio de altura de 1.70~1.95mtrs, con un promedio de vida de 500 años. Es una raza débil físicamente, pero fuerte mágicamente. Su potencial mágico está en 9/10.
 
Gnomos
  • Humanos enanos y de cuerpos variados, con orejas largas con puntas redondas, ojos saltones, muy inteligentes desde el nacimiento. Con un promedio de altura de 90cm~1.10mtrs, con un promedio de vida de 150~155 años. Es una raza físicamente balanceada y fuerte mágicamente. Su potencial mágico está en 10/10.
(ILUSTRACIÓN)
 
Lala'fell
  • Humanos enanos y corpulentos, un híbrido entre un Hombre Alto y un Gnomo. Con un promedio de altura de 90cm~1mtr, con un promedio de vida de 100~125 años. Es una raza fuerte físicamente y fuerte mágicamente. Su potencial mágico está en 7.5/10.
(ILUSTRACIÓN)
Gigantes
  • Humanos de gran tamaño, con baja inteligencia, pero estúpidamente amigables. Con un promedio de altura de 2~2.9mtr y con un promedio de vida de 100 años. Es una raza fuerte físicamente y sin magia. Su potencial mágico está en 0/10
(ILUSTRACIÓN)

HUMANOIDES

Semihumanos
  • Glaber
  • Híbrido nacido de la unión de un hombre alto y una Crinibus, la apariencia es 90% humana salvo por tener las orejas y cola del Crininbus. Con un promedio de altura de 1.50~2mtrs con un promedio de vida de 90~95 años Es una raza balanceada. Su potencial mágico está en 5/10

(ILUSTRACIÓN)

  •  Crinibus
  • Criaturas mamíferas de apariencia animal, pero con una inteligencia y andar humanos, con las peculiaridades y habilidades de los animales que son. Con un promedio de altura de 1.30~1.80mtrs con un promedio de vida de 75~80 años. Es una raza balanceada. Su potencial mágico está en 5/10.
(ILUSTRACIÓN)
 
Orcos
  • Raza corpulenta y de gran altura, con enormes colmillos, un precaria inteligencia. Con un promedio de altura de 1.80~2.10mtrs, con un promedio de vida de 60 años. Es una raza fuerte físicamente, pero débil mágicamente. Su potencial mágico está en 2/10
 
Lizardfolks
  • Mollis
  • Los Mollis representan reptiles comunes y corrientes de escamas más blandas, con una variedad muy alta en cuerpos y colores. Con un promedio de altura entre el 1mtr~1.70mtrs con un promedio de vida de 70 años. Es una raza balanceada. Su potencial mágico está en 4/10

(ILUSTRACIÓN)

  •  Dracones
  •  Los Dracones son aquellos descendientes de dragones, cuyas escamas son tan duras como el titanio, de cuerpos corpulentos y escamas preciosas. Con un promedio de altura entre el 1.70mtrs~2mtrs con un promedio de vida de 500 años. Es una raza fuerte mágica y físicamente. Su potencial mágico está en 10/10
(ILUSTRACIÓN)
 
Homunculus
  • Utendi
  • Creaciones artificiales de cualquier otra raza humanoide con un promedio de estatura similar al de la raza escogida y con un promedio de vida de 20 años. Su potencial depende de la raza escogida.
  • Corium
  • Creaciones artificiales de cualquier raza humanoide, con un promedio de estatura similar al de la raza escogida y con un promedio de vida de 30 años. Su potencial depende de la raza escogida.

Plumae

  •  Aarakocra
  • Humanoides aviares con plumas, alas y extremidades de aves con plumajes exóticos con un promedio de estatura de 1.5mtrs~1.7mtrs, con un promedio de vida de 75 años. Es una raza mediana mágicamente y fuerte físicamente. Su potencial mágico está en 6/10.

(ILUSTRACIÓN)

  • Owlin
  • Humanoides aviares similares a búhos o lechuzas con plumas, alas y extremidades de los animales mencionados plumajes blancos o marrones, con un promedio de estatura de 1.4mtrs~1.5mtrs y un promedio de vida de 150 años. Es una raza fuerte mágicamente y débil físicamente. Su potencial mágico está en 9/10
(ILUSTRACIÓN)
 
 

3. CIUDAD Y LUGARES

3.1 CIUDAD

Laós Titánon, o también llamada la ciudad de los titanes, es una gran ciudad de alrededor de 600.000 habitantes centralizada en un país del continente sur. Esta ciudad se encuentra construida alrededor de "Unaos", una deidad artificial creada hace milenios que tiene forma de torre colosal con forma cónica irregular similar a una flecha que alcanza los 2 kilómetros de altura con un diámetro de 500 metros y en su interior almacena un ecosistema denominado "Mazmorra".
 

3.2 DISTRITOS, ZONAS Y ARQUITECTURA

1. DISTRITO URBANO/CIVIL

- La arquitectura de la ciudad está fuertemente inspirada en la medieval Bizantina con estructuras urbanas hechas de ladrillos de piedra grises o de madera de roble con techos de tejas romanas de ladrillo de arcilla anaranjadas. En este lugar puedes encontrar desde comedores públicos hasta hospedajes de todos los tipos, incluso puestos ambulante y las iglesias.

2. DISTRITO NOBLE/REAL

- En las zonas más opulentas de la ciudad predomina un estilo románico, abordando mejores materiales como el hormigón romano blanco, la puzolana volcánica, losas de mármol fino de colores hermosos y, en general, materiales caros y de producción exclusiva para gente pudiente. Aquí solamente encontrarás casas de nobles o las bases de las guilds más adineradas.

3. DISTRITO COMERCIAL

- Las zonas comerciales usualmente presentan la misma arquitectura de la clase media/baja aunque con mayor variación en las estructuras y formas de los lugares, aparte de una zona especifica para comercio errante. Este es el lugar perfecto para todas tus necesidades, aquí puedes comprar armas, armaduras, pociones, ingredientes, catalizadores, objetos encantados y demás cosas, incluyendo cosas ilegales.

4. DISTRITO SOCIAL

- El distrito social es uno que alberga una arquitectura que mezcla lo romano con lo bizantino en una mezcla extraña. Con edificios como el Gran coliseo, El gran teatro y la plaza principal, que se trata de un espacio verde que ocupa una 1/4 parte del lugar con varias áreas para deporte y recreación.

5. DISTRITO ROJO/ADULTO

- Distrito principalmente abocado a lo erótico, es el distrito más pequeño. El mismo tiene una gran influencia del distrito noble, teniendo la misma arquitectura en sus hospedajes para dar la ilusión de lujo.

6. DISTRITO EXTERIOR

- Ubicado en los alrededores, se considera distrito exterior a la zona más pobre y de bajos recursos. La arquitectura del lugar no es la gran cosa y mayormente vive de casas agrupadas una sobre la otra como una especie de viviendas de interés social. También, la mayoría de las zonas se halla en ruinas dado que el distrito tiene filtraciones de monstruos de la mazmorra de forma casi semanal.

7. DISTRITO CENTRAL

- La gran Torre, el gran dios que le da un propósito a esta ciudad se halla en este distrito. En el interior de la misma se halla toda la compañía encargada de administrar el pago a los aventureros manteniendo una fuerte arquitectura interna industrial y gris dado el color del materiales de la torre que por dentro está plagado de oficinas y archivos. La parte de la entrada de la mazmorra se encuentra abajo, junto a un enorme ascensor circular de madera dura con capacidad para aguantar a 100 personas y las escaleras que llevan a los susodichos pisos.
 

3.3 EL GREMIO

Se halla en el DISTRITO CENTRAL justo dentro de la torre principal que da a la mazmorra. El GREMIO es un gran organismo burocrático que actúa junto a los reyes, reales y nobles para traer paz en LAÓS TITÁNON, a la par que administran a aquellos que acceden a la mazmorra, siendo ellos quienes crearon, junto a los reyes, las licencias para aventureros.
El GREMIO tiene varias zonas distintas accesibles solamente para aquellos con una LICENCIA OFICIAL, entre ellas las siguientes.
- EL COMEDOR.
- LA BIBLIOTECA
- LOS SALONES DE ASESORÍA SOBRE LA MAZMORRA
- ZONAS MÉDICAS PREPARADAS
- BAÑOS PARA DUCHARSE
- BOVEDAS DE BANCO
- ZONAS DESIGNADAS DE ENTRENAMIENTO PERSONAL
- HABITACIONES DE HOSTELERÍA
Aunque no todo es para la gente matriculada, aquellos que no están matriculados pueden acceder a las siguientes zonas.
- SALONES DE ASESORÍA PARA CONVERTIRSE EN AVENTURERO
- RECEPCIÓN
- ESCALERA A LA MAZMORRA
- BAÑOS PARA NECESIDADES BÁSICAS
- TIENDA DE UTILIDADES
 

3.4 OTROS LUGARES

Imperio de Shivolia : Arquitectura escandinava.

  • Ciudad Capital de Rokišvas
  • Ciudad de Skänsås
  •  Ciudad de Outonkää

Reino de Coustedia : Arquitectura oriental japonesa

  • Capital de Honsaki
  • Furukanai
  • Quhai
  • Kaebaek

Ciudades Élficas : Arquitectura de estilo Art Nouveau

  • Capital Autónoma de Thilrenserine
  • Ciudad de Keselian
  • Ciudad Autónoma de Mythmshys
  • Feudo del Bosque Wenarius 

Ciudades Enanas : Arquitectura Industrial

  • Higgrin
  • Vuggolir
  • Dhurdun

Pueblos Orcos : Arquitectura Tribal

  • krudh bhulzan
  • arbrurd drugh
  • khaddag
  • dhulzarkrard

Comunas Gigantes : Arquitectura Prehistorica.

  • Comuna del Bosque Wenarius
  • Comuna de Albancia
  • Comuna de Quhai

Ciudad Plumae : Arquitectura Bizsantina

  •  capitale Gennegny
  •  Ville autonome Argenmiers
  • Municipalité Perpilême
  •  Municipalité Périmiers
  •  Municipalité Levasart

Tribus Lizardfolk : Arquitectura Nativo Americana

  • Tribu Sur
  • Tribu Este

Ciudades Humanoides : Arquitectura mixta

  • Capital de Zadolid
  • Ciudad Santa de Albancia
  • Comuna del Bosque Wenarius
 
 

4.ECONOMÍA 

La economía en Laós se maneja por un sistema de monedas cuadradas de bronce cuyo nombre se conoce como Titum. Estas monedas tienen valores impresos los cuales van así.
  • Moneda de 1 Titum

  • Moneda de menor valoración, el número suele estar dentro de un circulo.

 

  • Moneda de 5 Titumes

  • Moneda con grabados rúnicos culturales. 
 
  • Moneda de 10 Titumes

  • Moneda con espadas y torres grabadas en ella.
 
  • Moneda de 50 Titumes

  • Moneda de mayor valoración, tiene un grabado de Leones y de adornos reales, aparte de la corona del rey.
 
(ILUSTRACIÓN)
 
 

5. JOBS/TRABAJOS

Los Jobs/Trabajos son las profesiones de los aventureros, se podría decir que son como las clases de estos mismos. Los aventureros puede asumir cuantos Jobs puedan manejar, aunque lo recomendable es tener solamente dos especializaciones.
 

5.1 RANGOS DE JOB

NOVICIO NO-OFICIAL

  • Rango más bajo, el rango NOVICIO NO-OFICIAL hace referencia a alguien que no solo está arrancando en la profesión, sino que también carece de un titulo o licencia que lo avale. La mayoría en este rango son aprendices de MASTERS que recién están iniciando.

NO-OFICIAL

  • Este rango es universal para todo aquel que no esté licenciado en su trabajo. Abarca desde los que ya no son novicios, hasta los que son VETERANOS con años de experiencia. Son gente que trabaja de manera extraoficial, así que no son confiables. Aunque son un grupo muy grande de aventureros.

NOVICIO OFICIAL

  • Una vez se obtiene una licencia básica, que requiere aprobar el examen básico del gremio, se pasa a ser un NOVICIO OFICIAL. Los NOVICIOS OFICIALES son usualmente promocionados por el gremio y trabajan de manera oficial para el gremio. Estos gozan de una cuenta bancaria y de un seguro básico contra riesgos, aparte de una identificación que los acredita como aventureros oficiales. La identificación no es un simple adorno, aquellos que son OFICIALES reciben la posibilidad de acceder a mentorías especiales del gremio y se les permite andar por las instalaciones libremente, aunque solo por las áreas que no sean de solo empleados.

OFICIAL

  • Una vez pasa un tiempo, se puede aspirar a ser un OFICIAL en toda regla. Los oficiales reciben un mejor seguro de vida ahora si contra todo riesgo, una cuenta de ahorros más grande y comisiones por cada trabajo misión completada.

MASTER

  • Un Master en un Job se refiere a alguien que no solo está Licenciado, sino que tiene múltiples licencias y una maestría en el JOB. Los masters cuentan con beneficios aún más grandes que los oficiales y aparte, tienen un permiso especial para tomar decisiones dentro del Gremio, aunque estas decisiones son sometidas a votación después de crear una causa del porque se hace esto.

 

5.2 TIPOS DE JOBS

  • GUERRERO
  • ESCUDERO
  • TIRADOR
  • GUARDIÁN
  • SANADOR
  • HECHICERO
  • COCINERO DE BATALLA
  • PÍCARO
  • ALQUIMISTA
  • CARGADOR
  • EXPLORADOR 
  • CARTOGRAFO
  • BESTIOLOGO
  • BUSCADOR DE TESOROS
  • MINERO
  • RECOLECTOR
  • CLÉRIGO
  • HERRERO DE BATALLA
  • HERBOLOGO
  • ARTIFICIERO
 

6. ORDENES

6.1 ORDEN DE LA ESPADA

- La ORDEN DE LA ESPADA es una EMP financiada por el Duque Allvar Brylwir, un ex militar. La orden trabaja en conjunto al Gremio para atender casos especiales con aventureros renegados, filtraciones de monstruos y para combatir con los "Negans Nigrum" o mejor conocidos como la ORDEN DE LOS OSCUROS.
Su base de operaciones en LAÓS TITÁNON se encuentra alojada en la zona Noroeste del DISTRITO NOBLE/REAL, tratándose de una gran instalación con barracones compartidos  o individuales, duchas grupales, campo de entrenamiento, comedor, zona de lavandería, sala de descanso, armería, forja y etc. 
La orden de la Espada es fiel a los ideales de justicia y a las enseñanzas de Amator, por lo que es una fiel devota a la Iglesia y sus miembros deben estar alineados con la religión del Numina de la Luz.
Sus uniformes generalmente son de color blanco, con detalles en color dorado y rojo para una apariencia más elegante y sofisticada, llevando cascos, pecheras, guanteletes y botas de ACERO para protegerse, aunque los altos rangos de la Orden optan por usar armaduras de ORICALCO BLANCO.
 
Los rangos OFICIALES dentro de la Orden son: 
RASO < MAYOR ≤ VICE TENIENTE < TENIENTE ≤ VICE CAPITÁN < CAPITÁN DE DIVISIÓN < CAPITÁN GENERAL < GENERAL < GENERAL SUPREMO.
 
Y las divisiones son las siguientes.
• HIDRA : División de Infantería/primera línea. 
• LEVIATÁN : División de Magia y Alquimia.
• PANDORA : División de Paladines.
• BAHAMUT : División Especial/Fuerzas especiales.
• FANTASMA : División de infiltración.
• OMEGA : División de estrategias y análisis.
• MACHINATIO : División de Artifieceria. 
• SANITATEM : División Médica/de Curanderos.
 

6.2 NEGANS NIGRUM/ORDEN DE LOS OSCUROS

- La Orden de los Oscuros se trata de un grupo anarquista amante del Numina oscuro, Aruit. Este grupo como tal no es una organización, sino que son pequeñas escaramuzas y guerrillas que tienen tatuado en su cuerpo los símbolos de Aruit como una forma silenciosa de identificarse. 
 Este grupo es sumamente peligroso por su capacidad de esconderse y mimetizarse con los alrededores, haciéndose pasar por personas comunes para traicionar y apuñalar por la espalda a aquellos que deciden confiar en ellos, todo para hacer sacrificios en nombre de su dios, en busca de volverse uno de sus acólitos.
 En esta secta/culto, no existen como tal los rangos o las condecoraciones, pero, se conoce que hay dos tipos de cultistas:
El sectario y el Acólito. 
El sectario es el seguidor promedio, aquellos que no han tenido contacto con Aruit y que todavía no han logrado establecer alguna conexión con él Numina oscuro.
Y los Acólitos, aquellos que hicieron un contrato/pacto con Aruit para obtener poder, a cambio de dejarse corromper por el Numina. 
 
Los acólitos son en total 10 seres conocidos y repartidos por el mundo, aunque en LÁOS TITÁNON se conoce la presencia de uno que se halla exiliado en las profundidades de los pisos más profundos de la mazmorra, justo en la zona de la OSCURIDAD PROFUNDA y cuyo nombre se le conoce como "Acolytus Gracnaech".
 

6.3 GUILDS O GRUPOS AUTONOMOS

- Se tratan de grupos o comunidades autogestionadas. Estos grupos tienen un lider, o lideres que actuan en beneficio del grupo. Estos grupos suelen ser variados y para que se les considere un grupo se necesitan un minimo de 4 miembros.
 

6.4 GMP O GUILDS PRIVADAS

- Usualmente propiedades de nobles o reales, estos grupos financiados suelen ser organizaciones que buscan un beneficio para su patrón a cambio de un sueldo y la estadía en la base. Para entrar en estos gremios usualmente se necesita pasar un exámen de aptitud y también se firma un contrato (No mágico) para hacer oficial su entrada a la Guild.

6.4.1 GUILDS PRIVADAS CONOCIDAS

  • Zagadka
 

6.5 GUILD DEL GREMIO : LOS KEEPERS

- El gremio, al ser una entidad con autoridad sobre la mazmorra y por ende tener responsabilidades sobre los aventureros que se adentran, posee su propia guild integrada por los trabajadores más capaces y fuertes. Mayormente se encargan de guiar y ayudar a aquellos aventureros que se han quedado atrapados en pisos más bajos de lo que podían aguantar, o han sufrido de un imprevisto que los tiene estancados sin recursos y sin escape.
 
 
 

7. PISOS DE LA MAZMORRA

 
Los pisos de las mazmorras se dividen en secciones que pueden abarcar más o menos pisos, cada uno es un ecosistema propio y autóctono protegido por el dios, con sus criaturas y jefes de piso que, usualmente, custodian bajadas, atajos o zonas especiales.
 

7.1 CALIFICACIÓN DE LOS PISOS 

        1. PISOS ALTOS

        — Son los pisos del 1-8

        2. PISOS INTERMEDIOS 

        — Abarca del piso 9 al 19

        3. PISOS BAJOS

        — Los pisos del 20 al 40

        4. PISOS PROFUNDOS

        — Del piso 41 al 59

        5. LA OSCURIDAD PROFUNDA

        — Desde el 60 hasta el último piso alcanzado (el 75)
 

7.2 DESCRIPCIÓN DE LOS PISOS.

1. PISOS ALTOS

— PISO 1-4 : LAS MINAS.
  • Una enrrebezada serie de tuneles anchos similares a una mina con paredes hechas de roca y con pequeños hubs que se  conectan por dos o varios tuneles,  usualmente con una forma semiesferica similar a una habitación. Cada hub tiene en su interior una o varias menas/geodas de ciertos materiales o pozos de agua potable.
— PISO 5 : LA MINA DE ENREDADERAS .
  • Es una mina atisbada de vegetación en forma de enredaderas y plantas este piso es uno de los más hostiles ya que en sí todo el piso es un enorme sistema que te identifica como un invasor, por lo que siempre estarás en peligro ante las monstruosidades de plantas, incluyendo a un enemigo especial el "MERODEADOR DE LAS FLORES".
— PISO 6 : EL NUEVO MUNDO.
  • Oculto tras las enredaderas más viejas del piso 5, se oculta un bosque titanico bautizado como "El nuevo mundo". Una sección de la mazmorra que rompe la lógica completamente, con megafauna y megaflora junto a un sistema de día y noche. Es un nivel con todos los lujos del mundo exterior, aunque muy peligroso por donde se lo mire.
— PISO 7-8 : LAS CUEVAS DE BASALTO.
  • Bajando por las escaleras, se encuentra otra sección de minas aunque esta presenta una formación más natural y abierta, con cristales y minerales en todos lados acompañados de una pared de basalto. La mina se encuentra llena de peñazcos que se encuentran conectados con pisos inferiores, pero cuya caída puede ser mortal. Este piso es hogar de la "CUSTODE DE BASALTO" un ser similar a los golems y que custodia la bajada al noveno piso, regenerandose cada 2 días.