Como Sexta Espada que es, Grimmjow es el 6º Arrancar más poderoso del ejército de Aizen, con un nivel capaz de rivalizar con Ichigo en repetidas ocasiones y siendo un adversario digno de un Capitán Shinigami. No ha demostrado poseer al menos, más de una habilidad exclusiva pero es un combatiente cuerpo a cuerpo muy competente, que posee una habilidad magistral para usarlo como su principal medio de ataque. Es igualmente letal con puñetazos y patadas, y es muy impredecible.

Espadachín experto: Aunque su estilo de combate personal es el combate cuerpo a cuerpo, Grimmjow también es capaz de luchar eficazmente con su Zanpaku-tō.

Cómo Arrancar es poseedor de varias habilidades de su propia especie:

  1. Cero: Es el ataque básico de todos los Menos Grande y los Arrancar, y consiste en una descarga de energía de gran potencia. El Cero es una de las técnicas predilectas de Grimmjow, ya que se le ha visto realizarlo en numerosas ocasiones. Es capaz de lanzar este ataque desde cualquiera de sus manos, siendo el resultado un tremendo ataque de color rojo que ha demostrado ser lo suficientemente destructivo como para desvanecer las partes del cuerpo.
  2. Gran Rey Cero: Se trata de una versión mucho más poderosa del Cero común, capaz de distorsionar el espacio. El Gran Rey Cero de Grimmjow es de color azul, y requiere unas gotas de sangre propias para ser activado.
  3. Sonido: Habilidad que le permite movilizarse a gran velocidad de un sitio a otro.
  4. Descorrer y Garganta: Ambas habilidades consisten en abrir portales que conecten su mundo con el mundo humano y viceversa. 
  5. Hierro: na habilidad pasiva que confiere a su piel la resistencia de una armadura. Es lo suficientemente resistente como para tomar una espada por su filo con las manos desnudas. 
  6. Pesquisa: Habilidad de percepción que le permite detectar a un objetivo por medio del Reiatsu.

Zanpaku-tō: Pantera.

La katana de Grimmjow no solo es un arma con la cual atacar, también es donde permanece sellada su verdadera forma. Mediante el comando "Tritura", junto al deslizamiento de sus garras por la hoja, es como se libera su estado mas poderoso, llamado: Resurrección. 

Tras liberar su verdadero poder, toda herida y daño que haya sufrido antes será sanado y su poder renovado. En este estado, todas sus habilidades aumentan en gran medida, ya que no posee limitaciones. Además adquiere dos nuevas habilidades.

  1. Garra de la Pantera: Crea unos proyectiles con forma de dardos hechos de un material parecido al cristal, los cuales son lanzados desde sus codos. Esos dardos tienen una gran capacidad destructiva pese a su tamaño tan pequeño. 
  2. Desgarrón: Es la técnica mas poderosa de Grimmjow, que le permite generar reiatsu en sus garras para crear enormes y afiladas barras de energía de color azul con la forma de una herida de garra, que pueden ser lanzadas al oponente; ademas de eso esta habilidad parece cambiar la atmósfera de los alrededores de Grimmjow ya que esta se vuelve mucho más oscura de lo normal.